方块机器人战斗(RoboSquare)

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从类似相扑比赛开始时大乱斗到疯狂 1v1 冲突,游戏玩法就犹如一场机器人大战一样。……但是,每种游戏模式里不同任务将使您有机会赢取称为废铁化货币。……客化 利用客化功能以凸显您风格!配上具有侵略性画风,挑衅敌人,让他们措不及防

夜葬半歌:[个人独立游戏]《末代侠客》开发者日志壹- 战斗系统

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鸽了一年视频开发者日志,今天终于做出来了......第一次视频开发者日志,可能做不是很好,请见谅……~之后开发者日志也都会以视频方式呈现,前三个视频分别会介绍战斗、关卡和剧情,后面的就会以介绍制作进度为主……游戏采用买断,预计在今年中旬或者下半年先登录Steam,TapTap手游版本因为版号问题所以不确定

RemJack:关于游戏市场,试玩机制的现状,以及改进意见

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目前来看, 买断付费游戏,大都没有提供试玩服务。发行商/售卖平台,也没有试玩机制例子。……这是否是买断游戏收入败给“免费游戏”一大重要原因?……(注:这里谈试玩,是以玩家角度考虑试玩,不是开发者角度考虑测试)改善方案:售卖平台做一个“试玩时间

Paradox4hiver:开发团队组建的状况更新

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现在创意已经呈现了比较完整样貌了,创意,及开发条件大略可见前几篇日志,欢迎感兴趣开发伙伴加入!……现在正在寻求开发伙伴:① 剧本创作:对心理学有一了解,擅长草蛇灰线剧本创作,以及较为鲜明情感描写……③ 玩法设计师:对回合或即时战略游戏等策略游戏有着较深刻理解,能够设计高难度

从零开始的 RPG 游戏制作教程 #9 信息反馈(上)

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在魔兽争霸中,当我们单位数量发展到一程度时,我们食物使用量会上升。……当食物使用量抵达一阈值时,就会产生【维修费用】,这会影响我们资源获取率。……确保勾选本窗口左上角【使用自定义游戏界面】,然后找到【无维修费用】、【低维修费用】、【高维修费用】、

DreamerWQ:《从零开始的 RPG 游戏制作教程》第九期:信息反馈(上)

indienova.com/u/dreamerwq/blogread/27989

在魔兽争霸中,当我们单位数量发展到一程度时,我们食物使用量会上升。……当食物使用量抵达一阈值时,就会产生【维修费用】,这会影响我们资源获取率。……确保勾选本窗口左上角【使用自定义游戏界面】,然后找到【无维修费用】、【低维修费用】、【高维修费用】、

zhangTianFeng:UpBoll已在Steam开启抢先体验~!

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一个人去做,难度确实要比较高,本身游戏反馈时间会比较长,很多东西都要自己上手去调,非常折腾人。……,我想稍微反驳一点,不是我们想自己一个人去做,而是没那么多合适的人,如果只是找美术外包,费用也是非常高……,如果了解一下外包价格行情,就会了解我说什么意思了

游戏本地化前10大语言

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时至今日,对移动游戏、Steam 游戏本地化仍有一参考价值。……下载量 vs 营收额尽管高下载量不一意味着高营收,但下载量上升有助于提高游戏榜单排名,高排名又会进一步带来更多自然流量……比如由 Wachanga 开发移动端 App,就靠专攻这些偏冷门市场,收拢了大量付费用户,业绩取得了十倍增长

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

indienova.com/indie-game-news/devlog-pupu-project/

反馈是勇者冒险逻辑本身可行性得到了一定的验证。……每一个每一个决定,一一定要仔细想想是为什么,这么做的目标是什么,是不是当前目标。……包括这篇絮絮叨叨的流水账,当然希望可以引起一些小伙伴关注,收获一些批评、建议,更多也算是自我督促

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446

反馈是勇者冒险逻辑本身可行性得到了一定的验证。……每一个每一个决定,一一定要仔细想想是为什么,这么做的目标是什么,是不是当前目标。……包括这篇絮絮叨叨的流水账,当然希望可以引起一些小伙伴关注,收获一些批评、建议,更多也算是自我督促

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